Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Persamaan Lingkaran berbasis Discovery Based Learning Berbantuan Geogebra Classroom untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa
DOI:
https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2643Keywords:
Learning Media, Circular equation, Creative Thinking Skills, GeogebraAbstract
Media pembelajaran merupakan penghubung dalam rangka memudahkan dalam pelaksanaan pembelajaran serta dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa terkait materi yang sedang dipelajari. Penelitian ini merupakan pengembangan media pembajaran yang menggunakan bantuan perangkat lunak Geogebra. Pemilihan Geogebra karena pada perangkat lunak ini memiliki tampilan sangat menarik serta sudah memiliki kelas tersendiri yaitu Geogebra Classroom yang dapat digunakan sebagai media untuk meyampaikan materi. Materi yang disampaikan pada media ini adalah materi persamaan lingkaran. Model pada penelitian ini menggunakan model Thiagarajan (model 4D). Model 4D memiliki empat tahap yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 3 SMAN 3 Lumajang. Analisis pada penelitian ini dibagai menjadi tiga tahap. Pertama, tahap validasi yang dilakukan oleh dua dosen pendidikan matematika Universitas Jember dan satu guru mata pelajaran matematika SMAN 3 Lumajang yang menghasilkan kategori valid. Kedua, analisis kepraktisan ditunjukan dari angket respon pengguna yang berhasil mendapatkan kategori praktis. Ketiga, analisis keefektifan ditunjukan melalui hasil pengerjaaan soal pre-test dan post-test dengan menghasilkan kategori efektif. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test siswa membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis discovery based learning berbantuan geoegebra classroom dapat menigkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.
Downloads
References
Alvira, M. (2021). Studi Deskripsi: Perilaku Adiksi Hp (Gadget Addiction) Peserta Didik Di SMP Negeri 37 Surabaya. Bikotetik (Bimbingan dan Konseling Teori dan Praktik), 5(1). https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p43-48
Ambarwati, I., & Rochmawati. (2020). Buku Ajar Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Pada Mata Pelajaran Komputer Akuntansi Accurate. Jurnal Mimbar Ilmu, 25(3).
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11). https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356
Budhayanti, C. I. S., & Bata, J. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Materi Bangun Datar Menggunakan Lintasan Belajar Geometri. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni, 5(1). https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.9477.2021
Dimyati, & Mudjiono. (2006). Teori Belajar dan Pembelajaran. Rineka.
Eka Dewi Melania, A., Gunawan, I., Teknik Elektro Jurusan Informatika ab Sekolah Tinggi Teknologi Ronggolawe, J., & Korenspondensi, P. (2021). Analisis Keamanan Aplikasi Android Non Playstore Dengan Metode Digital Forensik Pendekatan Statis Dan Dinamis. 15(2), 29–34. https://m.apkpure.com.
Fathoni, A. S., Basori, B., & Tamrin, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 13(2). https://doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.24204
Haas, J. (2014). A History of the Unity Game Engine An Interactive Qualifying Project Submitted to the Faculty of WORCESTER POLYTECHNIC INSTITUTE in partial fulfillment of the requirements for graduation. 44. https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
Khoiri, W., & Cahyono, A. N. (2013). Problem Based Learning Berbantuan Multimedia Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Info Artikel Abstra. 2(1).
Madio, S. S. (2012). Model Pembelajaran Generatif Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. 1, 29–34.
Mahadi, M., & Konadi, W. (2022). Pengaruh Anggaran Pendidikan, Kualitas Pendidik Dan Akreditasi Sekolah Terhadap Kualitas Lulusan (Studi Kasus SMA Di Provinsi Aceh Tahun 2017-2019). indOmera, 1(2). https://doi.org/10.55178/idm.v1i2.200
Manurung, A. S., Halim, A., & Rosyid, A. (2020). Pengaruh Kemampuan Berpikir Kreatif untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.544
Miftahuddin, U. A., Hobri, F., & Murtikusuma, R. P. (2019). Pengembangan Game Android Berbantuan Software Construct 2 Pada Materi Pola Bilangan. VYGOTSKY, 1(2). https://doi.org/10.30736/vj.v1i2.135
Milak, A. S., Hidayat, E. W., & Aldya, A. P. (2020). Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D “Balap Egrang.” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(5). https://doi.org/10.25126/jtiik.2020711816
Mongi, L. S., Lumenta, A. S. M., & Sambul, A. M. (2018). Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Jurnal Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20191
Pramestika, L. A. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Power Point Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Datar Dan Bangun Ruang SD. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1). https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.610
Pramuditya, S. A., Subali Noto, M., & Syaefullah, D. (2017). GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA (Vol. 6, Nomor 1).
Prastica, Y. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Sekoah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5).
Rodiah, S., & Triyana, V. A. (2019). Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Kelas IX MTS Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Berdasarkan Gender. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–8.
Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866
Schwab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution. Cologny/Geneva: World Economic Forum.
Silver, E. A. (1997). Kreativität fördern durch einen unterricht, der reichist and situationen des mathematischen problemlösens und aufgabenerfindens. ZDM - International Journal on Mathematics Education, 29(3), 75–80. https://doi.org/10.1007/s11858-997-0003-x
Siswono, T. Y. E. (2011). Level of student’s creative thinking in classroom mathematics. Educational Research and Reviews, 6(7).
Subakti, D. P., Marzal, J., & Hsb, M. H. E. (2021). Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02).
Supranata, S. (2005). Analisis Validitas, Reliabilitas dan Interpretasi Hasil Tes. PT Remaja Rosdakarya.
Syahara, M. U., & Astutik, E. P. (2021). Analisis Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Masalah SPLDV ditinjau dari Kemampuan Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.892
Wijaya, H. T., Fatahillah, A., & Oktavianingtyas, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4 . 0 ( Development of Learning Media Based on Android Game in Dealing With Industrial Revolution Era 4 . 0 ).
Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika Di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2). https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891
Wulandari, S., Darma, Y., & Susiaty, U. D. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Terhadap Pemahaman Konsep. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 8(1). https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.1179
Yarrow, N., Masood, E., & Afkar, R. (2020). Estimates of COVID-19 Impacts on Learning and Earning in Indonesia: How to Turn the Tide. https://doi.org/10.1596/34378
Yulia, Y., Purba, N. M. B., & Nasir, J. (2019). Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Indonesian Journal of Computer Science, 8(2), 101–112. https://doi.org/10.33022/ijcs.v8i2.196
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.