E-Motivector (E-Modul Interaktif Berbantuan Video Creator) yang Mendukung Pembelajaran STEAM

Authors

  • Hilda Maulidiansy Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Novaliyosi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Aan Hendrayana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2742

Keywords:

STEAM, E-Modul, E-Motivector

Abstract

Dilatarbelakangi oleh urgensi model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) sebagai solusi pembelajaran abad 21 dan kesulitan guru dalam mengimplementasikannya di kelas, terutama dalam pembelajaran Matematika, peneliti menawarkan ide solutif berupa bahan ajar dengan nama “E-Motivector (E-Modul Interaktif Berbantuan Video Creator)”. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan E-Motivector sebagai bahan ajar berbentuk modul elektronik yang mendukung pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di SMA/Sederajat pada materi Vektor. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan tiga orang ahli (materi, pendidikan, dan media) sebagai subyeknya, penelitian ini dilaksanakan pada Maret-Juni 2023. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrument berupa angket validasi. Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: a) Analysis, yaitu menganalisis kesulitan guru dalam menerapkan pembelajaran STEAM pada pembelajaran Matematika dan menganalisis kebutuhan siswa akan e-modul interaktif sebagai alternatif pembelajaran; b) Design, yaitu tahapan mendesain E-Motivector dan mendesain pembelajaran STEAM; c) Development, yaitu merancang E-Motivector; d) Implementation, yaitu tahapan validasi oleh ahli, dan e) Evaluation, yaitu evaluasi dan penyebarluasan produk akhir E-Motivector. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli, diperoleh skor validitas E-Motivector sebesar 82,33%, berada pada interval dengan kriteria validasi ‘Sangat layak’. Berdasarkan kriteria validasi dan indikator keberhasilan, E-Motivector sebagai bahan ajar berbentuk modul elektronik yang mendukung pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di SMA/Sederajat pada materi Vektor dikatakan berhasil.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aliyah, S., & Nurjanah, A. S. (2022). Penerapan Pendekatan STEAM dalam Mengembangkan Aspek Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B di TKIT Al-Latief Bayongbong-Garut. Journal of Islamic Early Childhood Education, 1(1), 1–9.

Arifin, A. M. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. 7(1), 59–73.

Arifin, S. (2017). Standar Buku Ajar dan Modul Ajar. In Badan Standar Nasional Pendidikan Ristekdikti.

Asmiyunda, A., Guspatni, G., & Azra, F. (2018). Pengembangan E-Modul Kesetimbangan Kimia Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Kelas XI SMA/ MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 2(2), 155. https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/202

Azizah, I., Tamam, B., Wahyuni, E. A., Wulandari, A. Y. R., & Yasir, M. (2023). Pengembangan E-Modul Ipa Berbantuan Flip Pdf Professional Pada Konsep Pencemaran Air. Natural Science Education Research, 6(1), 129–136.

Bahrum, S., Wahid, N., & Ibrahim, N. (2017). Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), 645–654. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v7-i6/3027

Henriksen, D. (2014). Full STEAM Ahead: Creativity in Excellent STEM Teaching Practices. Steam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.5642/steam.20140102.15

Husein Batubara, H., & Noor Ariani, D. (2016). Pemanfaatan Video sebagai Media Pembelajaran Matematika SD/MI. MUALLIMUNA: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 47–66.

Khairani, M., Sutisna, S., & Suyanto, S. (2019). Studi Meta-Analisis Pengaruh Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Biolokus, 2(1), 158–166.

Kurniawati, L., Akbar, R. O., & Ali misri, M. (2015). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Praktikum Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Matematika Siswa Kelas Viii Smp N 3 Sumber Kabupaten Cirebon. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 4(2), 62–74. https://doi.org/10.24235/eduma.v4i2.30

Kusumawati, H., Fatirul, N. A., & Hartono. (2019). Pengaruh Metode Pembelajaran Project Based Learning, Inkuiri, dan Kreativitas Siswa Terhadap Hasil Belajar IPA bagi Siswa Kelas VII SMP Negeri 46 dan SMP Negeri 61 Surabaya. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 7(3), 285–292.

Mawarni, N.; Sinuraya, J. (2022). Uji Kelayakan E-Modul Berbasis ICARE Menggunakan Flip PDF Professional pada Materi Vektor. 8(2), 5–10.

Morales, M. P. E., Mercado, F., Avilla, R., Palisoc, C., Palomar, B., Sarmiento, C., Butron, B., & Ayuste, T. O. (2020). Teacher Professional Development Program (TPDP) for Teacher Quality in STEAM Education. International Journal of Research in Education and Science, 7(1), 188–206. https://doi.org/10.46328/ijres.1439

Munawar, M., Roshayanti, F., & Sugiyanti, S. (2019). IMPLEMENTATION OF STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics) - BASED EARLY CHILDHOOD EDUCATION LEARNING IN SEMARANG CITY. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 2(5), 276. https://doi.org/10.22460/ceria.v2i5.p276-285

Nadeak, B., & Naibaho, L. (2020). Video-Based Learning on Improving Students’ Learning Output. PalArch’s Journal of Archaeology of Egypt/Egyptology, 17(2), 44–54.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140–147. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Nurdin, E., Ma’aruf, A., Amir, Z., Risnawati, R., Noviarni, N., & Azmi, M. P. (2019). Pemanfaatan video pembelajaran berbasis Geogebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMK. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 6(1), 87–98. https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421

Park, H. J., Byun, S. Y., Sim, J., Han, H., & Baek, Y. S. (2016). Teachers’ perceptions and practices of STEAM education in South Korea. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(7), 1739–1753.

Permendikbud. (2019). Peraturan Menteri Pendidikan. Education, 5–24.

Rosikhoh, D., Mardhiyatirrahmah, L., Abtokhi, A., & Rofiki, I. (2019). Experienced Teachers’ Perceptions: Math-Focused. 04(02), 118–128.

Sitti Nuralan, Muh. Khaerul Ummah BK, & Haslinda. (2022). Analisis Gaya Belajar Siswa Berprestasi di SD Negeri 5 Tolitoli. PENDEKAR JURNAL: Pengembangan Pendidikan DanPembelajaran Sekolah Dasar, 1(1), 13–24.

Sugiyono. (2019). Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. In Alfabetha.

Zubaidah, S. (2019). STEAM ( Science , Technology , Engineering , Arts , and Mathematics ): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21 1. September.

Downloads

Published

2023-08-24

How to Cite

Hilda Maulidiansy, Novaliyosi, & Hendrayana, A. (2023). E-Motivector (E-Modul Interaktif Berbantuan Video Creator) yang Mendukung Pembelajaran STEAM. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 336–346. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2742