Pengaruh Model Problem Based Learning Menggunakan Quizwhizzer Sebagai Game Interaktif Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa

Authors

  • Selvi Kurnia Muharromah Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Isna Rafianti Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Ilmiyati Rahayu Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.30605/proximal.v8i2.5969

Keywords:

Kemampuan Numerasi, Problem Based Learning, Quizwhizzer

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model problem based learning  menggunakan Quizwhizzer  sebagai game interaktif terhadap kemampuan numerasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimen  dan Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan terdiri dari dua kelas yaitu kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII A kelas kontrol. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada pretest  nilai rata-rata tertinggi di kelas eksperimen adalah 20,39 sedangkan di kelas kontrol sebesar 19,17. Sementara itu, pada posttest nilai rata-rata tertinggi di kelas eksperimen mencapai 37,61 dan di kelas kontrol sebesar 31,69. Hasil uji hipotesis menggunakan Mann-Whitney U-Test  menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,020. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan model problem based learning  menggunakan Quizwhizzer  sebagai game interaktif terhadap kemampuan numerasi siswa.

Kata Kunci: Kemampuan Numerasi, Problem Based Learning , Quizwhizzer

Abstract. This study aims to determine the effect of applying problem-based learning model using Quizwhizzer as an interactive game on students' numeracy skills. This study used a quantitative approach with a Quasi Experiment design and Nonequivalent Control Group Design. The sample used consisted of two classes, namely class VII B as the experimental class and class VII A as the control class. Samples were selected using purposive sampling technique. The results showed that in the pretest, the highest average value in the experimental class was 20.39 while in the control class it was 19.17. Meanwhile, in the posttest, the highest average value in the experimental class reached 37.61 and in the control class it was 31.69. The results of hypothesis testing using the Mann-Whitney U-Test resulted in a significance value of 0.020. Based on these findings, it can be concluded that there is an effect of applying the problem-based learning model using Quizwhizzer as an interactive game on students' numeracy skills.

Keywords: Numeracy Skills, Problem Based Learning, Quizwhizzer.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmadi, F. (2022). Merdeka Belajar VS Literasi Digital. Semarang: Cahya Ghani Recovery.
Baharuddin, M. R., Sukmawati, & Christy. (2021). Deskripsi Kemampuan Numerasi Siswa Dalam Menyelesaikan Operasi Pecahan. Pedagogy, Volume 6 Nomor 2 , 90-101.
Kurniawan, A., Juliangkari, E., & Pratama, M. Y. (2019, Juni). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Fungsi. Media Pendidikan Matematika, Vol 7, No. 1., 72-83. Diambil kembali dari http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm
Laeli, R. N., & Kasmui. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media QuizWhizzer dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Larutan Penyangga. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 18 (1) . Diambil kembali dari http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK
Maulidina, A. P., & Hartatik, S. (2019). Profil Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar Berkemampuan Tinggi Dalam Memecahkan Masalah Matematika. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar (JBPD), Vol.3 N0.2, 1-6. Diambil kembali dari http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, Vol. 3, No. 1, 20-28.
Muharram, M. R. (2021). Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika Melalui Productive Struggle Sebagai Solusi Pembelajaran selama Pandemi. Journal of Elementary Education, 04(2), 266–277.
Musyarofah, H. L. (2023). Efektivitas Model Problem Based Learning Berbantu Media Monopoli Aritmetika (Monika) Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Dan Motivasi Belajar Matematika Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 1 Watumalang Pada Materi Aritmetika Sosial. Semarang: Skripsi: UNIVERSITAS ISLAM NEGERI WALISONGO.
Nafi'ah, B. A., & Hartonoa, N. C. (2022). Asesmen Kompetensi Minimum (Akm) Kelas Sekolah Dasar Sebagai Sarana Evaluasi Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa. JPD: Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1, 67-86. doi: doi.org/10.21009/JPD.13.02.
OECD. (2019). PISA 2018 Results.
Reza, H. S., Maharani, I., Meiwari , A. A., Amanda, R., & Tasman, F. (2024). The Effect Of Using Quizwhizzer Application On Learning Outcomes Of Grade VII Junior High School Students On Pythagoras Theorem Material. JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA (JPM), Vol.10,No.1, 160-167. doi:https://doi.org/10.33474/
Rohim, A., & Prayogi, B. T. (2023, Juni). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Aljabar Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Logis. INSPIRAMATIKA, Volume 9 Nomor 1, 65-75.
Tabroni, I., Aswita, D., & Hardiansyah, A. (2022). Peranan Model Pembelajaran Vygotski Untuk Meningkatkan Literasi Numerasi. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, Vol.6, No.3, 486-495. doi:DOI 10.35931/am.v6i3.1013
Widiastuti, E. R. (2021). Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Software Cabri 3D V2 terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa. 05(02), 1687–1699.

Downloads

Published

2025-06-11

How to Cite

Kurnia Muharromah, S., Rafianti, I., & Rahayu , I. . (2025). Pengaruh Model Problem Based Learning Menggunakan Quizwhizzer Sebagai Game Interaktif Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(2), 719–728. https://doi.org/10.30605/proximal.v8i2.5969