Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
DOI:
https://doi.org/10.30605/jsgp.7.3.2024.5042Keywords:
Meningkatkan, Hasil Belajar, SIDONA, Media Pembelajaran, FabelAbstract
Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
Downloads
References
Angriani, Y., Marudut, J., & Fitri, L. S. (2024). Analisis nilai moral teks cerita fabel buaya yang serakah karangan naufal prakoso. Tuwah Pande: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pengajaran, 3(1), 59–67.
Aziz, A. A., Adam, I. N. H., Jasmis, J., Elias, S. J., & Mansor, S. (2021). N-Gain and System Usability Scale Analysis on Game Based Learning for Adult Learners. 2021 6th IEEE International Conference on Recent Advances and Innovations in Engineering (ICRAIE), 6, 1–6.
Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi pada pembelajaran teks fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 945–958.
Gerontopoulou, V., Staikou, E., Bountoureli, E., Nika, R., Vianas, N., Xydia, V., & Diamantis, K. (2024). The Panhellenic student competition “Hack the Art: Yanoulis Halepas”: Extending art experience, communication, and learning through multimodal digital applications. Arts & Communication, 2557.
Herliawan, R. J., & Nugraheni, T. (n.d.). Pemanfaatan Aplikasi Smartphone Sebagai Subtitusi Perangkat Gamelan Degung Konvensional Dalam Pembelajaran. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(3).
Ismanto, A., & Hengky, R. (2024). Menggambar visualisasi karakter cerita rakyat fabel sebagai pengembangan kreativitas anak. Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia, 7(2), 360–369.
Juhanaini, J., Rizqita, A. J., Bela, M. R. W. A. T., Hernawati, T., Qolbi, I. N., & Khimmataliyev, D. O. (2024). Android-Based Technology: Development of Game-Based Learning Media Based on the Results of Analysis of Arithmetic Learning Difficulties. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 48(1), 1–28.
Juhanaini, J., Rizqita, A. J., Bela, M. R. W. A. T., Suherman, Y., Ratnengsih, E., & Ratmaningsih, N. (2024). Game based learning media on system of units’ material based on assessment analysis results for children with mathematics learning difficulties. Journal of Engineering Science and Technology (JESTEC), 19(4), 1302–1328.
Kudadiri, M. F. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis puzzle kubus kreatif cerita fabel kelas VII Mts Darul Ilmi Langkat. MATAPENA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(01), 133–143.
Novia, L., Firdausi, I. A., Putri, S. R. D., Srihayani, S., Fitri, S., & Hamzah, Y. (2023). Meningkatkan Minat Baca Anak-anak Melalui Cerita Rakyat Lokal: Program Dongeng dan Kreativitas Untuk Membuka Dunia Imajinasi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Inovasi, 2(2), 32–37.
Oula, K. N. P., Permana, B. R. S., Auliana, S., & Sunardi, S. (2024). Development of Basic Mathematics Educational Game Based on Construct 3 as an Effective Interactive Learning Solution. ARRUS Journal of Engineering and Technology, 4(1), 6–16.
Paraschos, P. D., & Koulouriotis, D. E. (2023). Game difficulty adaptation and experience personalization: A literature review. International Journal of Human–Computer Interaction, 39(1), 1–22.
Prastiawati, Y. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Menengah Atas. De Cive: Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 3(4), 112–117.
Priyatomo, A. D. (2023). Implementasi model complete sentence untuk meningkatkan hasil belajar materi cerita fabel siswa kelas 7-H. Jurnal Impresi Indonesia, 2(6), 518–531.
Purba, A., & Saragih, A. (2023). Peran teknologi dalam transformasi pendidikan bahasa Indonesia di era digital. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 3(3), 43–52.
Rosidin, R., Aina, M., Ahmad, A., Saifullah, S., Putranto, A., & Rahardian, R. L. (2024). Peran Teknologi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Interaktif Di Perguruan Tinggi. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 13734–13741.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Saputra, H., Al Auwal, T. M. R., & Mustika, D. (2017). Pembelajaran Inkuiri Berbasis Virtual Laboratory Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Mahasiswa Calon Guru Pendidikan Fisika Universitas Samudra. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA, 1(2), 143–148. https://doi.org/10.24815/jipi.v1i2.9688
Setiawati, R., Yolandha, W., & Herlambang, Y. T. (2023). Transformasi Teknologi Dalam Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0: Dilema Teknologi Dalam Perspektif Filosofis. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 1(5), 219–225.
Setyowati, W., Ibnu, S., & Kusumaningrum, I. K. (2020). Penerapan model pembelajaran react-tpk terhadap pemahaman konsep siswa dengan kemampuan awal berbeda. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(3), 414. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i3.13322
Siti Nurhasanah, D., Pertiwi Hidayati, P., & Mulyana, D. (2023). Meningkatkan kemampuan menyusun teks cerita fabel berorientasi nilai karakter dengan model picture and picture dan dampaknya terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik kelas VII di SMP Negeri 9 Bandung. Universitas Pasundan.
Sulistiyarini, L. M. S. I., & Umaya, N. M. (2024). Eksplorasi Emosi dan Nilai Kolektivitas pada Cerita Fantasi “Kura-Kura dan Monyet” Serta “Kancil dan Kura-Kura” pada Buku Ajar Bahasa Indonesia Penerbit Erlangga. Jurnal Sosial Dan Sains, 4(11), 1140–1146.
Sundari, E. (2024). Transformasi Pembelajaran Di Era Digital: Mengintegrasikan Teknologi Dalam Pendidikan Modern. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(5), 25–35.
Tinendung, E. A. (2024). Meningkatkan Kemampuan Menulis Siswa Kelas VII pada Cerita Fabel Melalui Media Gambar Berseri di SMP Negeri 3 Simpang Kiri. Jurnal Yudistira: Publikasi Riset Ilmu Pendidikan Dan Bahasa, 2(2), 280–288.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with JSGP agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.